现在项目少,投资人大把大把的。 美图也创新了一个历史——在北上广深杭之外,中国的一个二线城市首次诞生市值破百亿美元的公司。 为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是: 他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差; 他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。
凭什么?!就那么三五个人,两三条抢,我们耐以生存的产品多长时间可以上线?上线之后多长时间可以给客户试用?多长时间可以成熟全面推广?2年1%,那3个月内要实现什么目标?半年内需要实现什么目标?第一年需要实现什么目标才能保证第二年可以完成这个目标? 这些问题可能高层也有想过,但是似乎并没有给到我们一线员工更多可操作可执行的实现路径,很长一段时间,我们基本都处于一种走一步看一步的状态。
而现在市场上的大多数游戏,由于各种各样复杂的原因,他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。
现在整个对于用户的分析维度、数据整理,都以变现这个角度去考虑。
又或许,以巧妙的方式和创意去运用商业的资源模式将公益进行到底也不失为一种可持续的公益模式。